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Vorurteile rund um eSport und eGaming – und was dran ist

Die 4 größten Mythen über eSport

Vorurteile rund um eSport und eGaming – und was dran ist

🕐 LESEZEIT ≈ 5 min.

Daddeln, zocken, gamen: Viele haben, wenn sie „eSports“ hören, Nerds vor Augen, die ihre Zeit ausschließlich vor Bildschirmen und in Fantasiewelten verbringen. Doch der elektronische Sport ist nicht nur eine Freizeitbeschäftigung unter Jugendlichen, sondern ein ernstzunehmender Profisport. In diesem Artikel klären wir, worum es bei der Trendsportart geht, klären den Unterschied zwischen eGaming und eSports und räumen mit Klischees auf.

eSport: Was ist das eigentlich?

„Der unmittelbare Wettkampf zwischen menschlichen Spieler*innen unter Nutzung von geeigneten Video- und Computerspielen an verschiedenen Geräten und auf digitalen Plattformen unter festgelegten Regeln.“

Diese eSport-Definition schlägt der eSport-Bund Deutschland e.V. (ESBD) vor. Für die Begriffsbestimmung spielt es keine Rolle, ob an Computern oder an Spielekonsolen gespielt wird. Im eSport gibt es verschiedene Disziplinen – Ego-Shooter, Echtzeit-Strategiespiele oder Sportsimulationen –, in denen auf Einzel- oder Mehrspielermodus Wettkämpfe stattfinden. Die Regeln werden durch das Video- bzw. Computerspiel, aber auch durch die Wettkampfveranstaltenden festgelegt, denn die in Clans organisierten Mannschaften treten oft in Ligen und Turnieren gegeneinander an.

Obwohl das Interesse an eSport gestiegen ist, immer mehr Menschen nicht nur Counter-Strike, League of Legends oder Dota spielen, sondern auch Streams ansehen, handelt es sich nicht um eine neue Sportart. Das erste Game wurde bereits 1958 von William Higinbotham entwickelt: Bei dem Multiplayer-Game „Tennis for two" musste der Ball über das Netz gesteuert werden, um einen Punkt zu erzielen. Den Grundstein für eSports legte die Erfindung von Arcade-Spielen in den 1970er Jahren, bis schließlich der US-Amerikaner Walter Day die erste internationale Bestenliste für Videospiele herausbrachte, den Twin Galaxies National Scoreboard. Inzwischen sorgt der eSport-Markt für einen weltweiten Umsatz von 947 Millionen US-Dollar.¹

esport, gamer vor dem bildschirm

Über Altersgrenzen hinweg beliebt: Immer mehr eGamer*innen sind 50 Jahre oder älter.

4 Mythen über eSport – und was dran ist

Alle Gamer sind Nerds, Video- und Computerspiele fördern asoziales und gewalttätiges Verhalten, Frauen spielen keine Videospiele. Schneller als Cheats verbreiten sich Vorurteile über das Computer-und Videospiele spielen, die eSport in ein schlechtes Licht rücken. Wir räumen mit den am weitesten verbreiteten Mythen rund um eSports auf!

Der Mythos, der sich am hartnäckigsten hält, ist der vom sozial vereinsamten Nerd, der in seine Wohnung zurückgezogen rund um die Uhr Computer- und Videospiele spielt, Klingonisch, aber nicht mit anderen Menschen sprechen kann. Doch zeichnet sich ein völlig anderes Bild: Obwohl der Anteil der Videospielenden in der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen über 70 Prozent beträgt, sind 29 Prozent der Spielenden älter als 50 Jahre.¹ Auch, wer glaubt, bei Gamern handle es sich nur um Jungen und Männer, irrt: Eine aktuelle Studie ergab, dass es in Deutschland rund 16,5 Millionen weibliche Computerspielerinnen gibt.² Bei rund 34 Millionen Spielenden in Deutschland entspricht das der Hälfte!

Mit dem Vorurteil des introvertierten Nerds räumt eine Umfrage von TikTok und YouGov auf. Die Studie ergab, dass die Gaming-Community sozial engagiert, beruflich und privat ambitioniert ist. Jeweils 80 Prozent der Befragten gaben Familie, Freundschaft und Partnerschaft als wichtige Faktoren für die eigene Lebensqualität an. Außerdem konnte die Studie zeigen, dass Video- und Computerspiele nicht die einzige Freizeitbeschäftigung ist. Viele Gamende engagieren sich gesellschaftlich oder politisch und nutzen Gaming als Möglichkeit, nützliche Skills zu erwerben. Dazu gehören strategisches und analytisches Denken, Stressresistenz, Teamfähigkeit oder Kreativität.

Während eSport in asiatischen Ländern, Russland oder Dänemark bereits seit einigen Jahren in das staatliche Sport- und Kultursystem integriert ist, fehlt in Deutschland, Österreich und der Schweiz noch die sportpolitische Anerkennung. In Deutschland liegt es vor allem am Deutschen Olympischen Sportverband (DOSB), der in einer Stellungnahme erklärte, dass wettkampfmäßige Video- und Computerspiele nicht die Kriterien für eine Anerkennung als Sportart erfülle. Unter anderem wird die fehlende sportartbestimmende Bewegung kritisiert: Im eSport fehle es an motorischen Fähigkeiten, da man nur einen Avatar über Maus, Tastatur oder Controller bewege. Damit fördere das Spielen von Computer- und Videospielen nicht nur das Suchtverhalten, sondern auch einen Bewegungsmangel.³

Dagegen argumentieren der eSport-Bund Deutschland und ihr Präsident Hans Jagnow. Durch die motorische Leistung der Spielenden am Eingabegerät in Reaktion auf die Bildschirminhalte bei gleichzeitiger gedanklicher Beherrschung des Spielablaufs handle es sich laut ESBD um eine Präzisionssportart.⁴ Professionelle Spielende haben unter anderem besondere Skills in der Hand-Augen-Koordination, der Reaktionsgeschwindigkeit, der taktische Spielübersicht und dem räumlichen Orientierungsvermögen. Es hält sich das Vorurteil, dass Gamer*innen nur sitzen, doch haben Herzfrequenz- und Stressmessungen gezeigt, dass der Puls in bestimmten Spielsituationen auf bis zu 180 Schläge pro Minute ansteigen kann – und damit dem Belastungsniveau von Rennfahrer*innen gleichkommt.⁵ Darüber hinaus sei eSport auch ein Teamsport, da es im Spielverlauf präzise Absprachen und regelmäßige Trainingseinheiten hinsichtlich Abwehr, Angriff, Spielzüge, Taktik, Über- und Unterzahl erfordere.

Weit verbreitet ist auch das Vorurteil, dass es sich bei eGames immer um „Killer- oder Ballerspiele" handle. Für den DOSB ist die Tatsache, dass es in vielen kommerziell erfolgreichen Games um das deutlich sichtbare und explizite Töten, Zerstören und Erobern geht, ein weiteres Argument gegen eSport als anerkannte Sportart. Schon seit 1993 ist die Debatte ein Politikum: Immer wieder wird diskutiert, ob Computer- und Videospiele aggressives, gewalttätiges Verhalten verherrlichen und insbesondere unter Jugendliche befördere. Im Verruf sind Ego-Shooter-Spiele wie Counter-Strike, Wolfenstein oder Doom, in denen Spielende die virtuelle Welt in der Ich-Perspektive erleben und eine aktive Rolle in Kampfhandlungen einnehmen. Aus dem Weg räumen kann man den Vorwurf nicht, jedoch gibt es auch keine wissenschaftlichen Beweise für einen Zusammenhang. Eine Langzeitstudie, für die Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 23 Jahren über zehn Jahre hinweg beobachtet wurden, konnte nachweisen, dass auch, wer seine gesamte Teenagerzeit mit gewalthaltigen Computerspielen verbrachte, keine schädlichen psychologischen Folgen nachs sich zog.⁶

Wer viel vor dem PC sitzt und zockt, ist dick und ungesund. So lautet ein weiterer Mythos rund um eSport. Allerdings ist das Gegenteil der Fall: E-Sportler*innen sind bis zu 21 Prozent gesünder im Gewicht, rauchen kaum und trinken weniger als die Durchschnittsbevölkerung.⁵ Professionelle E-Sportler*innen sind körperlich aktiver und verbringen oft mindestens eine Stunde pro Tag mit körperlicher Betätigung. Die Studie der Queensland University of Technology in Australien und des Instituts für Psychologie der schwedischen Umeå Universität, die diese Ergebnisse veröffentlichte, geht davon aus, dass es einerseits eine Strategie zur Verbesserung des Gameplays ist und andererseits zur Stressbewältigung beiträgt.

esport vor pc-bildschirm

Zu den beliebtesten eGames gehören FIFA 21, Mario Kart 8 Deluxe und Grand Theft Auto 5 (Quelle: game.de, 2021).

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Quellen:

¹ Statista, Statistiken zum Thema Gaming, aufgerufen am 21.07.2021.

² Statista, Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2020, aufgerufen am 26.07.2021.

³ Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB), DOSB-Positionierung e-Sport, aufgerufen am 21.07.2021.

⁴ e-Sportbund Deutschland e.V. (ESBD), Was ist eSport?, aufgerufen am 21.07.2021.

⁵ Michael G Trotter, Tristan J. Coulter, Paul A Davis, Dylan R Poulus, Remco Polman. The Association between Esports Participation, Health and Physical Activity Behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health, 2020; 17 (19).

⁶ Coyne, Stockdale: Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents, Cyberpsychology, Behavior, and Social NetworkingVol. 24, No. 1.

Bilder von AronPW, Alex Haney und Fredrick Tendong via Unsplash.